Les Messagers du Temps 3 : L’Homme au Cheval de Brume

03_homme_cheval_brume.jpgVoici un livre dont vous pourrez être le héros… ou l’héroïne! Selon que vous êtes fille ou garçon, vous serez le Prince ou la Princesse du Temps, venus des profondeurs de la Terre pour entrer dans le monde des hommes. Un monde déchiré par une guerre fratricide: celle qui oppose les Etats du Sud des Etats-Unis à ceux du Nord, une guerre dont dépend l’avenir de tout un continent et le sort de millions d’hommes. Un Messager du Temps, Oclock le Bon, a été capturé par les Sudistes alors qu’il œuvrait pour la liberté des esclaves et des Indiens. C’est à vous, Prince, c’est à vous, Princesse, qu’il revient de retrouver votre compagnon en dépit des dangers et des suspicions que suscite la guerre civile, et de l’arracher au sort fatal auquel il est promis. Pour réussir, vous aurez besoin de l’aide du mystérieux Cheval de Brume, dont la légende est entretenue par Hashkala, chef des Apaches de la Montagne Blanche.

Ambiance western pour ce LDVELH. C’est d’emblée original et rafraichissant. On y croit vraiment et on retrouve les attendus spécifiques au genre : indiens et magie, attaque de brigands, partie de poker (avec le choix de tricher ou pas), rencontres désagréables avec la faune locale, rencontre avec un chercheur d’or. Tout cela est bien rendu.

L’ambiance est soutenue par un style très bon en VF (qu’en est-il de la VO ?) qui fait en sorte d’éviter les tournures sexuées pour garder en tête le fait que l’on peut incarner aussi bien la Princesse que le Prince du Temps. D’ailleurs, à ce sujet, il y a quelques bifurcations qui permettent de gérer différemment les interactions selon que l’on est une femme ou un homme, mais sinon les routes que l’on peut suivre sont similaires a priori (je n’ai pas testé le jeu en mode Princesse). Donc, globalement le fait de pouvoir incarner l’un ou l’autre sexe est bien plutôt géré.

Les illustrations sont de qualité et brisent nos habitudes en s’étalant parfois sur une double-page. J’ai beaucoup aimé.

Tout cela concourt à rendre le texte très immersif. Le fait de débuter directement le récit là où les LDVELH s’ouvrent sur un livret de règles plus ou moins indigeste n’y est pas étranger non plus. Ici pas besoin d’attendre une quinzaine de pages avant de poser l’ambiance, elle l’est d’emblée. Les règles s’intègrent au récit et constituent les premiers paragraphes de l’aventure. Si l’on a joué les aventures précédentes, on peut même en zapper une partie.

Les paragraphes sont en général longs, n’hésitant pas à s’attarder pendant deux ou trois pages par moment. Ils contribuent eux aussi à la sensation d’immersion en limitant le feuilletage du livre.

Voilà où l’auteur se prend les pieds dans le tapis.

En favorisant l’immersion sur l’interaction, on se retrouve trop souvent sur des rails avec zéro marge de manœuvre, devenant spectateur de l’action. Un comble pour un LDVELH ! De nombreux paragraphes tuent le potentiel suspens car ils amènent trop d’éléments successifs sans renvois en cours de texte, et donc sans nous laisser le temps de nous interroger sur la conduite à tenir. Un exemple frappant est le fait de ne pas avoir le choix de (ne pas) faire confiance à notre interlocuteur.

Certains paragraphes courts ne servent qu’à nous informer que nous avons passer la journée à cheval, qu’il est fatigué, qu’il a perdu tant de points de FORCE, mais qu’il en a regagné tant parce qu’on lui a donné de l’avoine. Il ne se passe rien de notable sur toute une journée à part que l’on a atteint l’étape suivante. Au bout d’un moment, c’est lassant. Pourtant, avec le recul, je me dis que c’est logique. Pendant notre traversée d’Albuquerque à Memphis, il y a peu de chances de faire chaque jour une rencontre, mais les habitudes sont tenaces. Il se passe toujours quelque chose à chaque étape du trajet habituellement dans les LDVELH.

Pourtant, certaines étapes apportent leur lot de surprises (les deux rencontres avec les Indiens notamment, ou encore le trajet en bateau si on choisit ce mode de transport), mais ce n’est pas suffisamment exploité à mon gout.

En fait, on a le sentiment que tout est réglé pour que l’on ne soit pas distrait de notre mission. Les rares fois où j’ai voulu dévier du chemin tracé, c’est simple : je suis mort (où je l’ai frôlée d’assez près pour ne pas chercher à insister par la suite). Vous l’avez compris, l’aventure laisse un amer arrière-gout de linéarité et ne semble pas proposer en première lecture de variantes réelles à explorer lors d’une éventuelle relecture.

De plus, le challenge est assez simple à emporter. À part deux ou trois jets de dés très hasardeux, ne reposant pas sur les compétences du personnage (et qui conduisent directement à la mort si on obtient le mauvais résultat), je ne me suis jamais réellement senti en danger. L’unique combat que j’ai eu à livrer était tellement déséquilibré que j’en suis sorti indemne. Autant dire que niveau adrénaline, c’est très plat.

Les règles de combat m’ont paru alourdies de précisions surabondantes s’il ne faut les utiliser qu’une unique fois. Pourtant elles semblaient bien pensées avec leur système de localisation des dégâts… pas prévu sur la Feuille d’Aventure. Du coup, le baume de soins que l’on peut récupérer et dont chaque dose ne peut soigner qu’une blessure à la fois, sur une seule zone du corps, ne me parait pas évident à exploiter. Et je ne parle pas de cette spécificité a priori bien pensée de la série que sont les Coups d’audace et qui ne m’ont été proposé qu’une unique fois dans ma partie. J’ai bien fait de ne pas imprimer les cartes associées !

Un système de compétences à choisir est également de la partie et permet là aussi a priori de personnaliser sa Princesse ou son Prince. J’avais lu un article qui expliquait que si un auteur proposait à ses joueurs un système introduisant des compétences au choix, il faut faire en sorte d’équilibrer l’importance de chacune dans son aventure. Ici deux compétences m’ont semblé sortir largement du lot. Une est même totalement indispensable pour pouvoir terminer l’aventure (à moins que j’aie zappé un autre itinéraire possible). Ce qui est très injuste puisque finalement on peut jouer toute l’aventure sans savoir que l’on avait perdu quasiment au premier paragraphe. On pourra critiquer certains Défis Fantastiques où il faut réunir quarante-douze objets qu’on en chie à les récupérer, mais au moins ceux-là sont clairs : plante toi de route en cours de lecture, et tu ne les réuniras pas. On le sait en ouvrant le livre au 1. Mais faire reposer le succès sur le choix initial d’une compétence, c’est vraiment nase en soi.

Autre preuve du faible degré de difficulté : le Cheval de Brume. On nous dit qu’on ne peut l’invoquer que deux fois en tout et pour tout. La première fois, on hésite beaucoup, mais on cède. La deuxième fois, on sent qu’on n’a pas besoin de lui. La troisième fois, on sent que s’en sortir sans lui sera délicat, alors on l’appelle. Et on flippe pour la suite. Pour rien. La suite glisse toute seule sans son aide. Encore une fois, cela laisse l’impression de se mesurer à un challenge trop simple. Rien à voir avec les appels à la Déesse Libra dans la série Sorcellerie !.

Je ne m’attarderai pas sur les repas, présenté comme indispensable (il faut en prendre deux par jour, impérativement, mais pas trois pour ne pas tomber malade). Au bout du compte, j’aurais pu ne manger qu’une fois en dix jours sans subir la moindre pénalité. Entre le jusqu’au-boutisme de Sorcellerie ! en la matière et ça, il y a moyen de se mettre d’accord sur des pénalités réalistes.

Au rang des autres déceptions, j’aurais aimé un final épique, avec le choix entre l’infiltration et le siège façon Fort Alamo. Rien de tout ça. Un bout de papier rempli par nos soins, sans qu’on ait besoin de trouver la moindre idée. On assaisonne avec la fameuse bonne compétence à choisir au départ et roule ma poule, c’est dans la poche ! Mais l’impression d’avoir relevé le challenge ? Nada.

Ah oui ! Et j’ai moyennement apprécié ce passage à Dallas où l’on nous impose de disposer de 120 $ en poche pour continuer et que j’en dépense juste 70 par la suite. Gonflant au final.

J’ai finalement souvent ressenti un peu la même impression que dans certains jeux vidéos modernes avec les QTE (les immondes Quick Time Events où il suffit d’appuyer sur la bonne touche de la manette au moment où elle APPARAÎT à l’écran) dans les combats contre les Boss. Des scènes frustrantes où l’on n’a plus de libre-arbitre et où aucune stratégie n’est à mettre en place.

En fait, on se contente souvent ici d’aller d’un long paragraphe à un autre, sans faire nécessairement de choix entre les deux. Oh, mais ça me rappelle quelque chose… Comme dans un roman ! Peut-être bien ce que l’auteur aurait dû écrire ce coup-ci.

En conclusion : Difficulté : 6/20 (parce qu’il y a quand même deux ou trois jets de dés menant à une mort directe si on n’est pas chanceux, il suffit le plus souvent de ne pas dévier du chemin tracé et de ne pas être curieux pour arriver à la fin presque indemne) et Intérêt : 10/20 (parce que le thème, le style et les efforts pour créer une belle immersion ne méritent pas de trop descendre).

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4 réflexions sur “Les Messagers du Temps 3 : L’Homme au Cheval de Brume

  1. Oh bon sang… Celui-là, j’ai dû le lire quand j’étais en cinquième ou quelque chose comme ça… Je reconnais la couverture. Bon, vu que c’était il y a plus de 20 ans, il ne faut pas me demander mon avis dessus, je l’ai promptement oublié après tout ce temps. Mais quand même. Le voyage dans le temps dès le matin, ça réveille. 😉

  2. Ce que j’ai le plus retenu des LDVELH ce sont les couvertures. Rares sont celles qui ne me disent pas quelque chose, raison pour laquelle je voudrais bien racheter les anciennes éditions malgré qu’il y en ai pas mal qui soient réédités.

    Tiens au fait, je suis allée chez Boulinier, ils avaient rien du tout 😦

    • Elles sont tellement chouettes les anciennes éditions à côté de celles qui ont suivi… Mais si je trouve des V2 ou V3, je prends quand même pour le moment. Quitte à trouver des V1 ensuite (et encore, je ne serai pas « collectionneur » à ce point je pense).

      Pour Boulinier, c’était quitte ou double. Si tu tombais au moment d’une rentrée, ça pouvait le faire. J’espère que tu y as trouvé autre chose quand même. 😉

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