Défis Fantastiques 16 : Défis sanglants sur l’Océan

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Située à l’extrême nord de la Mer Intérieure, la cité de Tak, repaire de coupe-jarrets, de forbans, de flibustiers de la pire espèce, jouit d’une effroyable réputation. Parmi tous les pirates qui hantent ce port, vous êtes reconnu comme le plus redoutable. Mais vous partagez avec Abdul le Sanguinaire ce sombre honneur. Un partage qui n’est pas fait pour vous plaire, à l’un comme à l’autre. Aussi avez-vous décidé d’un pari : le premier de vous deux qui ralliera l’île de Nippur, dans la Mer du Sud, en ayant amassé le trésor le plus considérable, sera sacré Roi des Pirates. Pillages, abordages, brigandages… tout est permis ! Hissez sans tarder les voiles de la Terrifiante, et bon vent !

Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance…

Je vous avais prévenu, il va y avoir beaucoup d’articles en lien avec les LDVELH à partir de maintenant, notamment des retours de lectures.

Commençons par le dernier que j’ai refermé : Défis Sanglants sur l’Océan, seizième aventure dans la série historique : Défis Fantastiques. Il est écrit par Andrew Chapman, à qui l’on doit seulement 5 LDVELH.

Première remarque : on incarne un pirate sanguinaire, prêt à toutes les exactions pour accumuler le maximum de richesse, ça nous change des héros au cœur pur qui sont destinés à sauver le monde !

Deuxième remarque : la liberté d’action est assez colossale, puisque nous pouvons choisir (moyennant les propositions de l’auteur quand même) l’ordre dans lequel on va explorer chaque lieu. Là on atteint déjà une des premières contraintes pour pouvoir l’emporter dans ce LDVELH : trouver une route optimisée pour que le voyage tienne dans les 50 jours qui nous sont impartis. En soi, ce n’est déjà pas évident. De nombreux lieux n’apportent rien de positif et font perdre un temps déjà précieux.

Bien entendu, cette voyage sera l’occasion de retrouver la plupart des thématiques attendues dans un récit de pirates : abordages, explorations d’épaves, rencontres avec de vieilles connaissances qui ne nous ont pas oublié, pillages… Globalement l’ambiance est bien rendue, même si chaque étape est nécessairement trop courte avec la contrainte des 400 paragraphes.

On récupérera des objets magiques en cours de route, mais attention car suivant vos choix, certains bonus a priori causeront votre perte en fin de compte !

Niveau système de jeu, on retrouve les règles classiques des Défis Fantastiques, mais avec deux caractéristiques supplémentaires : la Combativité et la Force d’équipage qui servent pour les combats de groupe (comme les abordages), mais aussi pour déterminer si votre équipage manœuvre le navire avec efficacité. Il va sans dire que la compétence Force d’équipage est essentielle, et que la préserver est une des priorités de l’aventure.

J’ai cependant trouvé dommage que les règles ne permettent pas d’épargner un adversaire pour le vendre comme esclave ou de pouvoir utiliser ses prisonniers pour remplacer l’équipage disparu. Ce dernier point étant crucial car les possibilités d’acheter de l’équipage sont seulement au nombre de deux (vers le début et vers la fin de l’aventure) et obligeront à ponctionner largement dans son butin.

J’ai retraversé le livre à de nombreuses reprises (une bonne vingtaine de fois) sans parvenir à trouver le chemin optimal. On se rend compte au final que sous couvert d’une très grande liberté, l’auteur a écrit un bon vieil OTP (One True Path = un chemin unique pour mener à la victoire) des familles. Ce qui au final est assez frustrant car il y a beaucoup d’éléments à réunir pour parcourir ce chemin.

En effet, trop de contraintes sont à relever pour parvenir à la victoire sur Abdul le Sanguinaire : moins de 50 jours, réunir au moins 800 pièces d’or de  butin, le tout en préservant non seulement son endurance pour le combat final (Excellent en soi puisque entièrement narratif, sans aucun jet de dé. Une des réussites de ce LDVELH.) mais aussi son équipage. Si celui-ci n’est pas au-delà d’un certain seuil, il est quasiment impossible de boucler l’aventure.

Du coup les échecs sont nombreux, même en allant au terme du voyage. J’y suis parvenu deux fois, mais jamais avec un butin suffisant. Je pense que c’est là un des écueils du livre. Il y a un fort risque de lassitude et de découragement car dans l’ensemble, il est assez difficile et les paragraphes conduisant à votre mort ou à la perte de votre navire, souvent sur le résultat d’un jet de dés, sont légions.

Ajoutant à cela l’absence presque totale de paragraphes permettant de regagner de l’Endurance, de la Force d’équipage et de la Chance (j’ai dû croiser au maximum deux paragraphes de chaque au fil de mes tentatives), et l’on se rend compte de l’extrême difficulté à l’emporter. Surtout que certaines rencontres enrichissantes se font selon le nombre de jours écoulés, suivant qu’il est pair ou impair. Cela fait beaucoup de hasard quand même.

Mais au final, l’aventure est vraiment agréable, avec une ambiance bien retranscrite et un challenge ardu à remporter. Parvenir à la victoire doit procurer un indéniable plaisir car il faut la mériter celle-ci !

En conclusion : Difficulté 18/20 et Intérêt : 15/20.

Edit du 30 août 2013 : Je viens de lire divers retours d’autres joueurs. En réalité, ce n’est pas un OTP et plusieurs chemins permettent d’amasser le butin nécessaire dans le délai de 50 jours. Me voilà rassuré. Du coup : Intérêt 17/20.

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Une réflexion sur “Défis Fantastiques 16 : Défis sanglants sur l’Océan

  1. J’adorai ces bouquins quand j’étais plus jeune… une amie m’en a offert un récemment (avec des zombiiiiiies <3), mais il faudrait que j'en retrouve d'autres, tu m'as donné envie de m'y remettre!

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